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強化前のロズウェルなんかよりずっと弱いよ。 - 名無しさん (2024-09-10 22 05 13) 二種格闘にしてビームキャノンの蓄積値上げてほしい、スキルはダメコンレベル2とか付けても許されるだろ - 名無しさん (2024-09-02 23 56 27) ずっとこのままだろ。勝率だけしか見てなくてクッソ低い使用率なんて見ないから使い手しか乗ってなくて勝率保たれちゃう。 - 名無しさん (2024-08-13 04 02 11) どうせダメコンつくだろはよせえ - 名無しさん (2024-06-29 21 18 05) 両手持ち長斧なんだから強判定くらいほしい - 名無しさん (2024-06-12 15 15 56) 久しぶりに使ったけど、うーんうーん。ビムキャのヒート率5%にするかよろけ値10%以上にして、トライブレードの威力上げてリロ8秒くらいになれば何とか、、成るような成らないような - 名無しさん (2024-06-11 05 35 41) 全く強く無いけど歯ブラシ片手にカチコミ続けるのは楽しい。 - 名無しさん (2024-05-15 03 52 46) 箱部屋で歯ブラシ担いで乗ってくるんじゃねえ!寝かすだけ寝かせてワンパンもできないクセによォ! - 名無しさん (2024-04-08 04 49 00) スラスピもう10は欲しい - 名無しさん (2024-03-20 11 52 12) 700でヘビーアーマーオーバーチューン体力盛りやれば、ディジェ程ではないけど、壁役もできるね。トマホークの即転倒で数有利を作る感じで。火力はいまいちだから味方がいかに追撃してくれるかってとこかな。カウンター恐れずガンガン格闘振って、当ててもカウンターもらっても相手の動きを止めるのにも使える。 - 名無しさん (2024-03-09 11 57 01) 今の550環境なら前のめりだしドライセンの復権あるかな。とはいえタイマンしたら負けるからトライブレードをバタフライエッジのように格闘属性に変更してくれたらワンチャンあるかも。 - 名無しさん (2024-02-29 13 06 59) タイマンの相手書き忘れたけどもちろんパーフェクト・ガンダムです。 - 名無しさん (2024-02-29 13 07 49) クイロガン積みでおよそ10秒毎に爆風凸を仕掛けるお仕事、割と楽しい 凸りつつ盾避ける誘導するのが難しいな… - 名無しさん (2024-02-29 18 30 18) 盾軽減無効化してもリアクション軽減は残るけど、格闘属性の投てき武器って盾に当たったら軽減されちゃうのかな? 普通の格闘と同じで軽減できないんじゃ...って思うがどうだったかな - 名無しさん (2024-03-09 12 06 41) ブルGじゃなきゃ盾に格闘当てたらよろけるでしょ。勘違いでは? - 名無しさん (2024-03-11 20 26 06) 最初からバズ格の距離でスタートするならワンチャン。実際はそれより遠い間合いから始まるわけで詰めていく過程がキツいってのがあるね。 - 名無しさん (2024-03-11 20 16 14) トライブレードは3個同時ではなく、切り替えテクニック無しで一個づつ射出出来れば、も少し足掻けそうなんだけど。 - 名無しさん (2024-02-28 23 48 09) パーフェクト用で持ち出してみたけど峡谷で結構良い感じだった - 名無しさん (2024-02-28 15 16 11) パーフェクトガンダムが相手に3機いる状態でも10万は出せたので、パイロット次第ではまだまだいけるっぽい - 名無しさん (2024-02-28 21 11 48) レートで見たけど完全にパガンのおもちゃでした - 名無しさん (2024-02-28 00 54 41) ダメコンと脚3廃熱2欲しい - 名無しさん (2024-01-23 22 47 59) 今の環境だとみんなバリバリ近接で戦うって感じでもないし、バウビーフルチャで射撃戦、行ける時にパッと強制ダウンで疑似枚数有利→壁汎で押し切る、でダメージ陽動追撃アシ高めの総合1位取れる事多いお手軽機体。自力で蓄積よろけがろくに取れないこと以外完璧。 - 名無しさん (2023-11-09 10 51 46) うっかりこいつのLV4のバウピーポツキーをレートに出してしまいましたごめんなさい - 名無しさん (2023-10-18 19 29 52) こいつにダメコン付く希望ってありますかね? - 名無しさん (2023-09-17 01 01 57) 量ZZについてるからつくかもしれないし量ZZがやらかしたから付かないという見方もできる - 名無しさん (2023-10-07 14 34 53) 蓄積取り能力高い機体が増えてる中で前出て枚数有利作っていかないといけない機体な以上ダメコンと攻撃姿勢制御が欲しい…欲しくない? - 名無しさん (2023-10-28 18 06 50) 久しぶりに使ってみたけど昔ほどパワーを感じないな。同兵科のN格で3000吹き飛んだし、コイツも硬くない時代か… - 名無しさん (2023-09-17 00 03 16) 味方のよろけ援護で三連装BC撃っても妙によろけないなと思ったら6%s - 名無しさん (2023-08-10 16 25 23) ↑ミス 蓄積6%かよ、10%はあると勝手に思って撃ってたわ…強化はよ… - 名無しさん (2023-08-10 16 26 34) 流石に12発全て当てても蓄積取れないのは環境にあってないよね 最低9以上は欲しい - 名無しさん (2023-08-19 03 34 50) 壁汎としてはやはりこの蓄積取り能力の低さは課題ですよね。 - 名無しさん (2023-09-11 08 27 49) 700だとカチカチのカチにできて楽しい - 名無しさん (2023-08-04 08 29 42) 新型耐格は採用した方が良いのかな?ヘビーアーマーはまぁ要る気がする。 - 名無しさん (2023-08-04 10 09 08) 一応耐格70にした上で耐ビー50耐実45にできたりする 耐実少し下げてサイパケにする事も可能 - 名無しさん (2023-08-04 14 42 08) あれ中スロ7喰うからカチカチにするならヘビーアーマーは欲しいかも。 - 名無しさん (2023-08-04 14 49 14) 注意点としてレベル4になっても緩衝材が追加で大量付与されているわけでは無いので数値ほど硬くはない事、射撃機に撃ち込まれると意外とあっさり溶ける点は注意。あとはトマホークを味方が追撃出来ない時に不用意に振って無駄に無敵を撒かない、かな? - 名無しさん (2023-09-11 08 23 00) たまに700で見るけど現環境で戦えるの? - 名無しさん (2023-07-31 14 05 53) 環境機として使えるかという意味ではNO。カスマとかで遊びで使う上で楽しいかならYES。 - 名無しさん (2023-08-04 08 50 28) ドライセンばっかりだとさすがに無理だけど壁役兼疑似枚数有利つくる役割だと普通に強いわ、俺もやたら出す人見て使ってみたけどこれは多分これから広まっていくよ - 名無しさん (2023-08-04 10 05 26) 高レベル壁役は他にも候補が居るので広まっていくは言い過ぎだが、他に良いのが無ければ乗ってけって言える機体ではある。 - 名無しさん (2023-09-11 08 26 52) 多分これから広まっていくよ ← ← ← www - 名無しさん (2023-11-08 13 58 31) コイツでビームライフル使う奴はほぼいないって事か - 名無しさん (2023-07-27 16 04 48) 一瞬の高火力で支援にトドメさせば良い強襲バウと違ってよろけ取ってダウン取ってこその汎用だしな、いくらBRが火力出るからってトマホトライの頻度が減ったら意味が無いし - 名無しさん (2023-07-30 08 57 06) 求められてるのが即よろけからのダウンでの枚数有利なのにフルチャ溜めるようなドライセンいたら速攻でブロックするわ - 名無しさん (2023-07-30 12 17 02) ザクⅢの頭部ビームみたいな - 名無しさん (2023-08-10 16 47 39) 途中で書き込んでしまった…スラ撃ちできる蓄積武装があればBRでも良いんだけどね - 名無しさん (2023-08-10 16 49 16) しれっとバウビードライセンについて言及されてて草 データ少なすぎてダメだったか... これで射補正ドライセンとか出てくるのかな 複合フレーム積みで試してみたい - 名無しさん (2023-07-27 15 42 04) バウビー使う意味が無いからな - 名無しさん (2023-07-27 15 45 47) この機体に合ってないわけじゃないけどダメージソースにはならなかったからなxa - 名無しさん (2023-07-27 15 57 59) (あれバウビードライセン結構いけるなコレ) - 木 (2023-07-27 23 05 48)
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AMX-009 ドライセン(グレミー軍仕様) [部分編集] 武神降臨 UNIT U-187 赤 2-3-1 C ドライセン系 MS (自動B):このカードは、赤基本G以外の自軍Gがある場合のみプレイできる。 宇宙 地球 [3][2][3] プレイの条件は「赤基本G以外の自軍G」なので、特殊G、解体、ヴァリアブルを使用していれば単色デッキでも使用可能。
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AMX-009 ドライセン(グレミー軍仕様) [部分編集] 第5弾 UNIT 05C/U RD097C 4-赤1 (>起動):このカードが自軍Gにある状態で、「特徴:専用「グレミー・トト」」を持つ自軍ユニット、または自軍「グレミー・トト」が場に出た場合、[赤1]を支払う事ができる。その場合、このカードをユニットとして、自軍配備エリアにロール状態で移し、自軍本国の上のカード1枚を自軍Gにする ドライセン系 MS 赤-ZZ 宇宙 地球 [4][1][4]
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ここはREV.4のページです。 ドライセン(袖付き) AMX-009 第一次ネオ・ジオン戦争で活躍した量産機体。 ドムの運用思想に基づいた兵装を有する。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 319 コスト 250 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 34f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 60P 地上、宇宙、コロニー内で出撃できるドムの最終発展型として開発された量産機である。 セッティングによってホバー移動が可能。 ホバー移動 ホバー移動とはダッシュ・ジャンプ後の着地時にその場に止まらずに滑る事を示す。 滑走のような体感から「すべり状態」とも呼ばれる。 ダッシュ後に硬直自体は存在するが、ホバーを活かして硬直しながらも遮蔽物の陰に隠れたりする事も可能。 また、武器の発射硬直やオーバーヒート後の着地、ダウン時の転倒までもがすべり状態にはなるため、他機体のように完全停止する硬直は実に少ない。 完全停止がないということは、少しでもペダル、レバーを操作すればゆれるように動くので、隠れたつもりでもはみ出しがあり射撃が当たることに注意する。 他機体よりダッシュが有利になるが高格闘機から逃げ切れるものではなく、丁寧なホバーペダルワークが必要であり、旋回、ジャンプがブースト量にみあわない動きとなることも注意。 ■メイン(REV.4.05~、要検証) 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ジャイアント・バズA 6/単発 最低 45最大 65 160低 1:2発中 1:2発高 1:2発 9.8cnt ? 青ロック 214m赤ロック 217m射程距離 260m ジャイアント・バズB 5/単発 [直撃]密着 30?最長 60?[爆風]固定 60? [直撃]160低 1:2発中 1:2発高 1:2発[爆風]100低 1:2発中 1:3発高 1:3発 9.4cnt ? 青ロック185m赤ロック185m?射程距離197m?機動低下-小- 《ジャイアント・バズA》 1トリガー1発発射で全バランサーに対して1発ヨロケ。装弾数6発。赤ロック時は微誘導あり。 硬直を丁寧に狙えば安定したHITを狙えるが、グラップル、横移動に当たりにくい。 敵機が密集状態でまれに複数HITするため爆風判定があると思われる。とはいえ爆風は極小であるため置きバズでは直撃を狙う必要があり難度が高い。 ジム頭のバズーカBと同様に近接HITでの威力が高く、近中距離でのバズタックルや、格闘攻撃へのかぶせに向いている。 60m~150mにおいて65ダメージを観測しておりこれ以上これ以下の距離でもダメージは減衰する。密着の場合45ダメとなるためバズタックルの距離感は重要である。 本機は高コストではあるがドムより機動力が高いため、時にはクロスレンジで仕掛けることも念頭に置いておきたい。 発射時に硬直があるため、空中で撃つことで発射後の硬直による自由落下を利用してをごまかすなど、敵機にカウンターのチャンスを与えないようにしたい。 滑セッティングでは、空中で撃つ際にさらに左右に慣性をつけることにより着地時の硬直をホバーの滑りでごまかすこともできる。しっかり、機体の特性を活かした運用を心がけたい。 微妙な発射遅延と微誘導の関係で、敵機の硬直(着地硬直等)を見てから撃ってもHITしない。そこで敵機が硬直をさらす直前にトリガーを引く必要がある。このタイミングは硬直取りの基本。 敵機の連撃をカット可能だが、実弾武装であるので味方をすり抜ける事は無い。味方の後ろから敵を撃っても敵には当たらない(弾は味方の背中に当たる)。当たったエフェクトは発生するので、連撃カットは味方の背後からではなく、横か敵の背後から行うという事を、階級が低い内に覚えよう。 《ジャイアント・バズB》 機動力低下「小」。 1トリガー1発発射、直撃でよろけ、爆風ダメージ60ダウン値100。装弾数5発。 バズAには無い特性として、一定距離(200m弱)飛んだあと、もしくは障害物に当たったときに大きめの攻撃判定を持った爆風が発生する。 爆風は左右ならばMS2機ほど離れていてもHITするが前後ではそれほどでもなく、上記起爆の点からもロック撃ちとの咄嗟の使い分けが難しい。 目測よりはレーダーの中央円から2マスほど外に離れた部分を目安にしたほうが良いだろう。 爆風は上下にも判定があり標的が低い障害物に隠れてもジャンプ撃ちで当てることができる。 バズAより誘導性は高いが、敵機に弾が直撃した場合は爆風が発生しないという謎の仕様(バグ?)となっている。 バズAと比較するとロック、射程距離ともに短く自機に近めの距離で戦わなければならない。 また機動力低下の影響が大きく、サブも含めた本機の長所を殺しかねないので選択は慎重を期したい。 ドムのバズCより誘導、爆風範囲が少ない?歩き、ジャンプには当たる。(だからといって闇雲に撃っても当たるわけではない) バズAよりも爆風が広く置き撃ちがしやすく、威力も直撃より爆風が高いため、性能を十分に発揮させるには置き撃ちは必須テクニックとなる。局面によっては密集地帯へ撃ち込むことがあるが、ロック状態で発射して敵に直撃させても爆風による複数ヒットは狙えないので注意。 格闘機が切ってる時に被せるのは×、味方機より一番離れた敵に牽制も兼ねて打つのは○。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 トライ・ブレードA 6/3発 28[固定] 1発ダウン 14.8cnt ? ロック距離 150m?射程距離 150m? トライ・ブレードB 12/3発 28[固定] 1発ダウン 撃ち切りパージ ? ロック距離 150m?射程距離 150m? 撃切後ビームガン 18/3連射 密着 7?最長 3? 40?低 1:2発?中 1:3発?高 1:3発? 9.9cnt ? フルオート射程距離 160m強制よろけ 《トライ・ブレードA・B共通》 背中から発射後、空中に停滞した後に敵機めがけて殺到する。ブースト停止硬直あり。1発ダウン。 1トリガーで3枚同時に発射され、それぞれに誘導・当たり判定があるものの1枚がHITすると他のブレードも同時に消失する。 空中への上昇中にも判定があるため0距離でもHITする。アーチや建物等の障害物に阻まれた場合も即爆散し不発となる点に注意。 自機への格闘攻撃をセルフカットできるのが特徴だが、撃った後に自ら格闘を仕掛け成立すれば連撃をセルフカットして大きな硬直を晒してしまう。 あえて相殺させてから当てるというネタ技も可能だが、勿論リスクは高い。 《トライ・ブレードA》 1トリガー3枚発射、装弾数6枚。 射出後に空中で2カウントほど静止し、ロックした標的を強襲する。 敵機が自機に近いほど急激に曲がり、また敵機FCS外からの高速攻撃となるため回避が困難となる。 最強の自衛武装と宣伝されただけのことはあり、セルフカットとしては優秀な性能と言える。 ただし敵機が遠いと曲がりが浅く、それほど強力な誘導もかからないためあっさり回避される。 射程はロック距離ぎりぎりで、超えるとブレードは消えてしまうので意図的に当てるつもりであればかなり近い距離まで踏み込む必要がある。 また障害物越しに撃つ際にはジャンプを併用するなど工夫が必要である。 独特の遅延と射程、命中率から味方との連携では敵機ダウン後の展開を予測するのが難しい。 完全にこちらだけを見ている敵機に対しての自衛手段と割り切っていいだろう。 一度ロックしてトリガーを引いてしまえば、こちらに詰めてきた敵機に対してはほぼ確実にHITするので距離を取ったり味方と合流するのが基本となる。 格闘ロック寸前に発射すれば、ほぼ1連撃前にカットする模様。 ダウンした敵機が完全に起き上がった後1カウントほど待って発射すると、無敵を維持or中断されても大抵の格闘はカットできる。 滑りセッティングでは、旋回、ジャンプが機動セッティングより劣るのでダウン後格闘で斬られることも多い。 高機動機体に追われた場合は連続で撃ちつつ障害物に隠れてしまったほうがいいだろう。 《トライ・ブレードB》 こちらは4トリガー分の12枚を撃ちきるとパージ扱いとなり、3連装ビーム・ガンに変更される。 従来のパージ系武装に比べ前後の運用が極端に変わるので注意。被撃破の際にはブレードに戻る。 Aより滞空時間が短く射程が長い。最高点に到達した直後、敵機へ飛ぶため一般的なサブ武装に近い使用感である。 牽制効果はこちらが上だが、Aのように敵機の移動後に強襲することはないため、自ら格闘距離まで詰めるという状況でもない限りセルフカットは起こりにくい。 ビーム・ガンは1トリガー3発。フルオート可。硬直無し。青ロックでバラけ、赤ロックでそこそこ良い集弾となる。 高バランサーまで1発でよろけるが青ロックでも近接距離では3発HITでダウンさせやすい。 160mと長めの射程を活かしてカス当てさせると、本機の欠点である咄嗟のカット力を補える。 REV4.19にて、ダウン値と威力が減少し、強制よろけ属性が付いた。 【運用のポイント】 適切な距離で、射撃主体ならサブAだが、1発ダウンのみで味方との連携が取りにくい場合がある。 サブBなら撃ち切り後、ビームガンでヨロケさせ格闘も振れる。ただし、機動以外の設定では、瞬発力が通常機体より劣るので苦しい戦いになる。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ヒート・サーベル 12→18→28?(理論値12→23→44) 60→50→ダウン3回 × 合計威力58?追尾距離59m タックル 30/40/50 1発ダウン × 旋・硬・跳・走・機・滑:30歩・推・装:40突:50 《格闘》 連撃モーションは???と同じ。 滑セッティング時はそこそこ機動があるが、近距離機の旋回設定くらいで、ホバー機体の特性が生かせない接近戦はもちろん使いにくい。 射撃型機体であるので仕掛けに行くのはベストではないが、ドムより体力がある滑り機体なので、前にでる戦い方もしたい。距離を取って射撃のみで戦うなら、コストが低いドムが優秀かとおもわれる。 格闘生当ての場合は3連きっちり入れてもバズタックルの方が威力が高くなってしまう。 《タックル》 バズABともに一発よろけによりバズタックルが可能。トータル威力で60~95?となかなか強力。 バズAおよびBの直撃時のダウン値は一般的なBRと同等なので、特に中バランサー以下にはバズタックルが有効である。 ただし本機はあくまで射撃型機体でありコストも安いわけではなく、また高バランサーであるため隙を晒すと一度に大ダメージを受ける危険性が高い。 バズタックルはあくまで一つの選択肢であり、それを主に用いるつもりなのであればザクIやザクII(FS)などより適した機体を選択した方がよいだろう。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 319 228km/h 2.3cnt ?m 188km/h 12.4rpm 34f 30 112km/h 硬(硬直減) 321 225km/h 2.2cnt ?m 186km/h 11.2rpm 30f 30 112km/h 歩(歩行) 328 225km/h 2.3cnt ?m 186km/h 11.2rpm 34f 40 134km/h 跳(ジャンプ) 313 221km/h 2.2cnt ?m 206km/h 11.2rpm 35f 30 112km/h 走(ダッシュ) 298 245km/h 2.4cnt ?m 181km/h 11.2rpm 36f 30 112km/h 機(機動) 293 237km/h 2.3cnt ?m 199km/h 11.6rpm 35f 30 112km/h 推(ブースト) 331 215km/h 2.5cnt ?m 174km/h 10.6rpm 34f 40 110km/h 突(タックル) 333 205km/h 2.2cnt ?m 172km/h 10.6rpm 34f 50 112km/h 装(装甲) 368 197km/h 2.2cnt ?m 163km/h 10.6rpm 34f 40 112km/h 滑(ホバー) 283 219km/h 2.4cnt ?m 181km/h 11.2rpm 45f 30 122km/h ホバー 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング 滑セッティング ■支給(コンプリートまで10200) 順番 武器名 ポイント 初期 ジャイアント・バズAトライ・ブレードAヒート・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 600 2 歩行セッティング 600 3 ジャイアント・バスB 900 4 ジャンプセッティング 800 5 ダッシュセッティング 800 6 機動セッティング 1000 7 ブーストセッティング 1000 8 タックルセッティング 1200 9 トライ・ブレードB 1500 10 装甲セッティング 1200 11 ホバーセッティング 1500 ■まとめ 初出が「ZZガンダム」の機体であり、本ゲーム中では極めて珍しい。 支給状態で機セッティングのドムをAP・全機動性能で上回る。設定変更でもアーマー値がほぼ300の強襲型ドムといえる。 ただし現状での250は準高コストであり、編成に組み込む場合は味方との相談になるだろう。 トライ・ブレードは自衛には優秀だが格闘戦が得意なわけではないので、適切な運用には相当の慣れが要る。 射撃カテゴリーとしては手数が少ないため、純粋なホバー+射撃戦のコスパではドムに軍配が上がる。 本機はドムより格段に優れた機動系セッティングとAPを活用し、近距離戦での連携も視野に入れたい。 メイン武装は誘導性が少ないため、ただ闇雲に発射するだけでは当たらない。各種硬直を狙う、置き打ちが必須距離を取って、敵の動きを先読みすれば、格闘、近距離にダメージを与えていけるが、射撃、支援については瞬発力の不足、誘導の少なさ、ほぼサブがダウン武器がネックとなり苦戦する。 格闘間合いでの取り回しには苦労するがホバーセッティングでホバー性能を獲得出来るため、この場合は距離調節をしやすいが、起き上がり時は、バックブースト一拓などの弱さがある。 基本的には距離を調整(射撃~格闘距離)、乱戦にもアーマーを活かして身を投じる事をできれば、活躍できる。 その他 滑り設定が機体の特性だが、旋回、ジャンプ性能が劣化し、開幕ダッシュして、建物の上から発射、建物の上の敵機に射撃しにくい。機動設定なら そこそこ使えるがワンテンポ遅れる。 ホバーセッティングのホバー移動はグラップルダッシュと相性が良い。 “すべり”の速度が低くなる前に次のブーストをかける事ができるため、絶え間なく移動し続けられる。 タクラマカンのような開けたマップにおいては、性能を最大限に発揮できる。 小技 隙無し射撃グラップルダッシュの小ジャンプ中にバズーカを発射すると、普通にグラップルダッシュをしているのと変わらない動きができる。敵近距離・格闘機に追撃されている時に、スピードを落とさずに反撃が可能。射撃型同士の撃ち合いで動きを止めずに一方的に撃ち込める。 急旋回本機は旋回が滑り設定時に劣るが、赤ロックして敵機を中心に高速で振り向くことができる。ダウン後、起き上り時に敵機を赤ロックし敵機を通り過ぎると、一瞬にして180度回頭できる。ホバー機以外でも同じことをできるが、常にゆれているホバー効果、敵の旋回が弱い思いこみで急旋回したように感じる。ただし、格闘範囲であり旋回後のタックル、バックブー、サブ発射などの次の一手がないと苦戦するので注意。
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開発コスト 開発基本P 基礎運用データ反映(ハイ・ザック) 空間戦闘データ反映(ガザC) 1900 -190 -475 性能 種別 搭載 修理値 稼動 盾 移動 HP 装甲 先制 回避 補給 通常 19 10 7 - 汎3 228 24 36 55 10200 ☆ 20 10 9 - 汎3 247 24 36 55 (12200) 武器 種別 名称 威力 回数 AP 命中率 属性 通 ☆ 距離1 距離2 距離3 距離4 切払 ビーム 格闘 ヒート・トマホーク 117 117 1 - 71 - - - ○ ○ 射撃 ビーム・キャノン 53 55 4 - 50 55 50 - × ○ 射撃 トライブレード 84 89 3 14 49 49 - - ○ ×
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「じょうくうからきゅうこうかするメテオシュートをはたしてやぶれるかな?」 任天堂がファミコンで発売したロボット格闘ゲーム『ジョイメカファイト』の登場ロボット。 ステージ3の8体の敵キャラクターの内の1体として登場する。 倒しても仲間にはならないが、ハードモードをクリアするとSELECTボタンで対戦でも使えるようになる。 ネオのような黒画面に縦線の目が特徴。 脚部は名のごとく炎が出ており常に浮いている。 原作での性能 ワルナッチ博士の言う通り、メテオシュートをはじめとした高速突進技を主体に戦うキャラ。 常に浮いているため、基本的に足払いが当たらないという性質を持つ。 ……が、彼には投げ技が無いという致命的欠点があり、基本的にガードを固めてくる相手には何もできない。 似たような性能のスターとは違いその場対空を持っているがいまいち使い所がない。 リーチも無ければ投げも無い、ガー不行動も無いという最弱候補。しかも地上での移動速度は遅い。 可能性があるとすれば一応擬似永パを持っている事くらいか。 必殺技 ハイ ジャンプ(↓タメA 0POW) 天高くジャンプして敵の頭上を取る。 ぶっちゃけてしまうと単なるメテオシュートの前行動。 なのに何故か必殺技の枠を1つ取ってしまっているため実質必殺技3つ。 メテオ シュート(↓タメA 12POW) かなりの高さからきりもみ落下し相手に突進する。 移動も高速で隙が無く、使い勝手は中々いいものの、相手と距離が2~3キャラ分以上離れていないと使えない。 投げが無い事も手伝い、接近戦を挑まれると非常に辛い。 ハイパー アッパー(AB 16POW) 対空技兼ガードからのリバサ技だが、優秀なのは出の速さくらい。 足払いが効かないという唯一の利点?さえも消える。何がハイパーなのかはわしにも分からん・・・・。 ホバー スライド(→+B 8POW) 突進技。ガードされると隙だらけなので、反撃されないように相手とすれ違いざまにかするようにかけないと辛い。 おまけに足にしか攻撃判定が無いので、すれ違いによるめくりガー不も狙えない。 速度と発生はまあまあなので基本的に逃げに使うべき技。 一応、相手が重量タイプでなければキックから最速で繋がる。 また、これを当てたあと敵に背を向けた状態で足払い→ダウンを取って再度ホバースライド……を繰り返せば永パに近い状況にハメる事が可能。 ただし猶予は短いが投げで抜けられる可能性がある。 MUGENにおけるホバー 卵寒天氏が製作したものが存在し、現在ははいうぇい氏によって代理公開されている。 なお、非常に分かりづらい所にあるので「ジョイメカ」でサイト内を検索する事をお勧めする。 他のシリーズ同様、現代の格闘ゲームらしい様々な要素が追加されている。 IX氏による外部AIも公開中。 出場大会 ジョイメカタッグ大会 希望連合VS絶望の紅魔 更新停止中 第三回俺の嫁婿がチョーサイコー!トーナメント 最大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル 凍結 陣取り合戦TAG
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→include/ドライセン用ジャイアント・バズ 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 威力や弾速が強化され、爆風がもたらす広い命中範囲を備え、よろけを取りやすい。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 2150 2257 2300 2472 - - - - 弾数 8 - - - - 発射間隔 6秒 リロード時間 14秒 武装切替時間 1.5秒 射程距離 350m 355m 360m 365m ?m ?m ?m ?m よろけ値 80% 局部補正 ?倍 シールド補正 ?倍 備考 移動射撃可,よろけ有 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆ 必要リサイクルチケット 機体同梱 220 240 130 必要階級 二等兵01 中尉15 必要DP 5800 6300 95400 装備可能機体 強襲機: 汎用機:ドライセン / ゲルググ・V・キュアノス 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機: 汎用機:ドライセン 支援機: 備考 なにかあれば アップデート履歴 2020/08/27:新規追加抽選配給に Lv2追加 2021/02/11:抽選配給にて Lv3追加 2022/03/31:DP交換窓口に Lv2追加 2022/05/05:抽選配給にて Lv4追加 2022/09/15:DP交換窓口に Lv3追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:118100 → 5800 Lv3:130200 → 6300 2023/12/14:DP交換窓口に Lv4追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - keasemo (2020-08-27 15 09 58) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ホバーしか作ったこと無いから他のは任せた このページではホバーについての解説をしようと思う 1利点と欠点 2基本的なこと 3グラボ型と内蔵型 4スラスターを付けるかどうか 利点 地形に左右され難いどころかスラスターを付ければ崖を登れる 同サイズのタンクに比べて砲の設置可能数が多い事から正面方向への火力を非常に高くできる 上記の点からタンクに対して理論上は優位である スラスターを付けることによりタンクよりも高速に動く事が可能 欠点 極端に重いと浮かない 肝心のホバーが壊れると機体バランスが崩壊して棺桶になる 正面方向以外へは死に砲が生まれやすい 下に付けた場合上に対する攻撃が弱くなる 板型のタンクに対しては優位を得られない事 浮いてるので的になりやすい 被弾しただけで重量バランスが崩れやすい 旋回や前進の補助にスラスターを必要とする事が多々あるのでCPU消費がマッハ とりあえずホバーを作る際の基本的な事 ホバーを壊されたら終わるので出来る限り壊されないようにするか壊されても良いようにする 前後左右対象にするとバランス取りが楽 下を重くする ホバーを付ける高さは均一にする この4つ守ってれば失敗は無いと思う それとホバー機は巨大化すればするほど浮力のバランス取りに気を使うことになる 左右のバランスは対称に作ってれば大して気にしないでいい 前後のバランスが悪いと少し傾くどころか前後に回転し始めることになる ホバーの付ける高さをずらすとホバー同士は地面との水平を保とうとするので意図的に傾ける事ができる ホバーは外側に付けるとひっくり返り難くなるがひっくり返った際には戻りにくくなる 浮力と重量がギリギリだと被弾した時にバランスが崩れやすいので浮力には余裕を持たせておくと良い メインを5S、バランス取りに3Sを使うのも良い 先に触れたようにホバーをが壊されると終わるので壊されにくくすることが非常に大事である そして高ちあに行けばわかると思うが殆どのホバー機は壊されにくい位置にホバーを配置していて壊されない工夫が必要不可欠となっている事がよくわかる そうなると必然的にグラボ型か内蔵型を作ることになるのだが2つとも利点と欠点が存在する グラボ型 利点・・・作るのが非常に手軽であり上からの攻撃を無視する事により同じホバーとタンクに対してブロック配置による優位を得やすい 欠点・・・上からの攻撃が弱点となりヘリカス死ねが加速する 内蔵型 利点・・・上からの攻撃も多少耐える事ができる 欠点・・・グラボ型よりも厚みが増すことにより巨大化して被断面積が増す事と重量増加により必要なホバーの数が増える事とバランス取りが激しく難しいことになる スラスターを付けるかどうか ホバーブレードにはホイールと違い最高速度の制限が殆ど無い その為スラスターを付けるとホバーだけの構成よりも最高速度が増すので快適性が増す 遅い旋回速度を補助するためにスラスターをつけると更に快適性が増す 旋回と前進をスラスターで補助すればホバーが壊されても動くことができる しかしスラスターを付けるとCPUの消費が加速するのでブロックが置ける数が減って耐久性が減るのを忘れてはいけない ついでにスラスターを壊されると真っ直ぐ進めなくなることがある 因みに最高速度はスラスターオンリー機>ホバー+スラスター>ヘリウム+スラスターorホイールタンクだと思う、とりあえずヘリウムは速度減衰がやばい 旋回スラスターについて スラスターは前後のスラスター同士の中心点を中心に ホバーは椅子を基準に旋回が行われる スラスター同士の旋回とホバー同士の旋回は別物で判定されていて下手に付けると逆に旋回性能が落ちたり横に滑ってくことになる この理由はスラスターは前後のスラスター同士の中心のブロックを参照している+中心ブロックが存在しない場合横方向へと判定されるからで 機体上に存在するスラスターを2ブロックに並べて置くとAを押すと左方向へ、Dを押すと右方向へ移動しようとする ホバーは旋回の中心点がパイロットシートを基準に行われていてケツにだけ旋回用のスラスターを置くと発生しやすい なので配置を間違えるとこれが起きやすい 重心より前に付けるかどうかは一切関係無く上記を参照して旋回するのでスラスターを付けるときは注意が必要になる 参考画像A 参考画像B 超適当なグラボホバー、ブレード1個足りないけど大体こんな感じで厚さ3ブロックとかで上下に砲付ければ良いんじゃね これの上部分を覆って下部分に重りを付ければ内蔵型になる このままだと後ろの砲が前の砲に当って飛ばない弾が出るのとスラスターが丸出しになってしまうので 前部分を横に拡大して後ろを絞った矢印型にすると前後の幅の段差の部分にスラスターとかブレードを隠すことができる 更に後部を斜めに伸ばすと砲同士が干渉しにくい形にできる 試行錯誤を繰り返して完成した2代目高速ホバー 前部分のL5Sホバーの下にL3Sホバー、窪みに旋回用スラ、後部の斜めに伸ばした窪みにL5Sスラ、背面には旋回も兼ねるスラスターアーマーと補助用のL3Sホバー 底面の隙間には前進用のスラスターを配置、そして試しに買ったL5Sのフロントを有効活用した構成 ひっくり返りにくいがひっくり返ると二度と戻らないのと上方向から襲われたら死ぬ 初代高速ホバー 自分用に撮った設計図用の画像だけどでかすぎるから下のファイル一覧からホバー3を見ろ 2代目よりも被弾した際のバランスに優れていて座席よりも前が消し飛んでも飛べてた しかし上の画像よりブロック数が少ないので正面からの撃ち合いは弱い 撮った時は禁止されてなかったけど砲の横にスラスターがあるのはバグだからやるなよ 俺の納得行く形はこんな感じだったってだけで正直これより強いホバーはいくらでも存在するし 砲が9個しかないから5月のアプデ後の環境では貧弱だからこのまま使うのは止めた方がいい こんな解説したところでくその役にも立たねえかもしんねえけど少しでも参考に出来る部分があれば幸いである とりあえずグラボ型作って上下左右に砲くっつけて何度も出撃して試行錯誤してればいつか自分にとって良い形が作れるんじゃねえの
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はじめに ホバー脚部の特徴とか ホバー脚部で水上移動 飛距離を伸ばす 大前提 機体構成など はじめに 本項では、ホバー移動する脚部パーツについての考察を記載する。 具体的に言うとネレイド系統、B.U.Z.系統、ロージー系統、フォーミュラ系統、スペクター系統の脚部についてである。 ホバー移動とは、何らかの方法で浮遊し移動する技術を指す。 電磁力で浮こうがロケットモーター使おうが浮遊移動できるならホバーである BBではVIFOSとかいうブースターっぽい謎動力で強引に浮かせているようだが、似たようなもんなので特に問題なし。 てくてく歩くタイプ(以下歩行移動と称す)とは大きく性質が異なるので、ここでチェックしよう。 ( 係) というわけで、ホバーに全てを捧げている私の出番ダナ(キリッ ホバー脚部の特徴とか ホバー脚部の特異な点は以下の点に収束される。 滞空時間が長い 水上を移動できる ダッシュ初速が遅い よろけ、転倒が起こりやすい(よろけが通常ブラストの-500ダメージで発生し、ふっとびが-1000ダメージで発生する) 巡航移動のスピードが早いがブースト消費も早い。(巡航状態に入ると二脚ブラストのよりも多くブーストゲージを消費) ジャンプ時の射撃補正低下が(二脚に比べて)極小 格闘系アクションチップの伸びが二脚より長い 移動方向による巡航速度の減衰が起きない 1の滞空時間が長いという点であるが、つまりは「ジャンプしてから着地するまでの時間が長い」ということである。 具体的に言えば空中でジャンプボタン押しっぱなしでホバリング、ジャンプダッシュ押しっぱなしで短時間の飛行ができる。 また、ブーストが切れていなければ降下中はエアブレーキが展開してフワフワと降りてくる。 このホバリングや飛行能力によって、AC慣性を髣髴とさせるカタパルトからの大ジャンプ、一部のベース防壁に『解せぬ。』と言わせるダイナミック入場。 二脚型では強襲しか通れ無かった凸ルートを殆どの兵装で通ることができる。 さらに、サワードやグレネードの打ち下ろし空爆や、6の仕様も合わさった空中からの狙撃といった変態的所業も十分に可能である。 2の水上移動は、そのままの意味である。次の章で解説させていただこう。 3と4と5がホバーの特徴にして、一部の物好き除いて誰もホバーに乗りたがろうとしない最大の理由ともいえる。 TGのスペックによると、礼脚のダッシュ初速はだいたいガチムチとどっこいどっこいである。そのうえ装甲は並み程度。 ダッシュ初速が遅いということは、ステップを切ってもあまり動かず敵弾の回避もままならない。 更に低い転倒耐性によりよろけやダウンを取られやすく、プラントでの戦闘はかなりキツイと言える(フルロージーを除く)。 これではハフステでぬめぬめと動き回るヤクシャや修羅相手に正面切って撃ちあえば分が悪いのは当然である。 よって、ホバー脚の戦い方としては 交戦距離を近付けすぎない。 そもそも敵の視界に入らない。 可能な限り遮蔽物と高所を活用してロックを振り切り、不意打ちの空爆でしっかりダメージを与える。 ホバリングを利用し、頭をとって被CSを減らしCSを取りやすくする。また地面で起こる爆発のダメージを減らす。 二脚型以上にブースト管理に気をつける。 いざとなればカタパルトを使ったトンズラも辞さない。 といった事を念頭に置く必要がある。 8についてだが、通常ブラストは巡航する際方向によって補正がかかる(正面への直進が最も早く、後方へスティックを傾けるほど遅くなり、バックの時は前進時の3分の2程度まで速度が下がる)。 が、ホバーはその補正が存在しない。すなわちバックダッシュしても速度に支障がないのである。 これを活用することで、コア凸時に後方確認などがノーリスクで行え、また敵防衛に追われながらの凸でも敵の位置を確認できることによるより確実な起きグレ戦法によってKBやダウンを取って距離を離したりそのまま返り討ちにしてしまえたりする。 ただしこの戦法を取る際は後方の地形をちゃんと把握した上で行うこと。でないとかなり恥ずかしい目に遭うz(自機損壊 -3pt)。 5番についてだが、巡航速度は二脚に比べかなり速い。 ネレイド46(ダッシュB)がフルヤクシャ弐脚+SBよりも速いといえばわかりやすいだろう。 これに独特の慣性が加わり、屈伸キャンセルを行うと逆に遅くなるという特徴を持っている。 戦場への到達速度は二脚と同等かそれ以上かもしれない。 ただし、実践では二脚はステップ移動が前提である。 さらに、加速性能が追加されたVer.4.5では、ホバーのお株であった高速巡航も一部の二脚に奪われることとなってしまった。 加速最高速=ver4.1以前の巡航速度の大凡1.5倍という数値からホバーはより早くなったと思うかもしれない しかしホバーの特徴で記載したブースト消費量を思い出して欲しい、そう、巡航移動中のブースト消費は1.75倍なのだ。 ブースト性能Aランク(ブースト量135)の胴体で比較すると二脚タイプは11秒走れるところ、ホバーは6秒でブーストが尽きてしまう。 現状ホバー脚部は低めの加速性能が振られている事もあり、最高速に到達する前にブーストが尽きるか、最高速でも1~2秒しか最高速が保てない。 ホバーの時代とは何だったのか・・・ 一応擁護しておくならば、吹っ飛びモーションが変更されて吹っ飛び後地面に寝そべるモーションがなくなり、隙が減少したこと。 流石にこの状況は不味いと判断されたのか、ver4.5B移行の際にホバー機体全般の巡航移動中のブースト消費が軽減された模様。 1.4倍程度になった様子。 また、ホバー脚のいくつかが加速パラ強化により、ある程度改善された。 と、思ったら「スクランブル武」移行時に1.75倍に戻ったようである。 Xにおいて1.4倍に戻った、というか2脚も1.25倍されたので現状では実質2脚の1.15倍くらいになった。 ここまで消費量の差が縮まると、ホバーの最高速の高さが光るようになった。 もっと詳しいことについては 本家 を見て欲しい。 ホバー脚部で水上移動 ボーダーブレイクのステージでは、水場はニュードに汚染されている。深く浸かればその間ダメージを受けてしまう。しかし、水上を滑るように移動すればダメージを受けない。それを叶えてくれるのがホバー脚部なのだ。 これにより通常の機体が移動できないエリアを悠々と移動できるようになった。思わぬ奇襲も可能である。しかし、以下の点に気を付けたい。 水上での通常移動は速度が低下する(陸上の7割程度の速度になる) 水上で脚の止まる行為をすると沈む。行為を解除すると浮上してくる。該当行為は、偵察機を構える、砲撃の構え、しゃがみなど 水上移動中はブースト消費が増える。 水上移動時はブースト回復時間が倍になる。 以前は上記に加えて『水上ではダッシュ速度も低下』という、ホバーを使わせたくないのかSEGAェ・・・と言いたくなる制限もあったが、Ver2.5稼動時に撤廃された。 ( 係) 水上を移動する時は、いつも以上に細心の注意が必要。水上でブースト切れになれば、神狙撃が援護していないかぎり的になると思え。 また、アドラ火山における溶岩上の移動にも利用できる。 溶岩内に転落した場合、2脚では即死レベルのダメージを受けるが、ホバー脚なら被ダメージが少なくなるので、多少なら(本当に多少だが)ゴリ押しも可能である。 水上移動適正、ブースト回復チップ等を活用する事で水上の上といえど快適に動けるようにはなった、的になる事には変わりないけどね。 この点に気をつけて運用しよう。 飛距離を伸ばす いくつかのホバー足動画で「ホバー専用ルート」が紹介される事がある。 ホバー上級者のプレイを見て「こんな事ができるのか!」と思い、ホバー足を使ってしまう人も居るでしょう。 そしてそんな人が首を傾げることになるのが「飛距離不足で手前に墜落」 厭らしい話をするとコツを知らない人のホバー飛距離は、軽量2脚のジャンプ飛距離と大差がない程だったり…… 動画を見てホバー専用ルートを試みようとする人が実際に試みて多くの人が首を傾げてしまう事 動画と同じようにACを吹かして、同じタイミングでカットしているのに明らかに高度が足りなくなる。 結果として、紹介動画では足場にしていた場所に顔面をぶつけ、ギャグ漫画のようにひらひらと落ちてしまう…… 経験者は挙手するように。 まずに飛行中はダッシュボタンを押すとブーストの消費が激しく長く飛んでいられない。 ACやカタパルト、ダッシュジャンプ時の慣性を利用しブーストボタンのみで飛行すると良いだろう。 さて本題のACについてだが、実はホバー足であろうが2脚であろうが、ACのジャンプはストンと落ちてしまう。 ACを切っただけではこの現象は解消されない。 推進力はあるので2脚の場合はACの方が普通のダッシュジャンプよりも飛距離が出るが、ホバー足の場合は全く逆に通常のジャンプダッシュの方が飛距離が出る。 しかし、ホバーでもジャンプダッシュだけでは届かない。それがホバー専用ルートというものです。 どう考えてもACが無ければ届きませんし、紹介動画でもACは使っています。 何が違うのか? 実は、ACをカットすると同時にジャンプボタンを押し直す事が必要なのです。 詳しくは↓こちらの動画の方が詳しく解説されていますので一度拝見させていただくと飛距離が一気に伸びる事でしょう。 ホバー脚解説(ジャンプ編) ※ちなみにこの動画の情報は少々古い。脚部によってはもっと効率的な飛び方がある詳しくは下の説明で@この動画の投稿者 ホバー飛行に関してはシュワシュワと併用できるか?など研究の余地がまだまだあります。 突き詰めていけば鳥人間コンテストも真っ青な、そんな飛距離が出せるやもしれません。 ちなみにACは同ランクのダッシュ速の二脚BRよりも速度が出る。 が、ACの消費も速い。 このため平地での鬼ごっこは二脚とどっこいといったところか。 大前提 個人演習で特有の機動によく慣らしておき、いきなり全国対戦に出ない。 最近はCPUのAIMがやたらと上昇しているので、とりあえずCPUの攻撃を避ける練習から始め、ホバーの動きに慣れておいたほうが吉。 ( 係) いきなり全国にでようとするのは、相手にポイトンウマーさせるだけの禿げフラグでしかない。 機体構成など まずは二脚のアセンと同様にどの兵装でどんなことをしたいかを考え、それに沿う形で決める。 アレもコレもしたいと欲張ると中途半端なアセンになるのも同じである。 アセンを選ぶ大まかな方針としては フォーミュラ フォーミュラ脚を使う場合、セットボーナスがあまりにも強い(ダッシュ+加速)ため、基本はフルセットでの運用となる。 まず胴体はブースターの多いMST胴一択。 腕は武器変更と予備弾数に優れたF腕か、リロードと装甲、チップに優れたMSTの2択。 脚部はダッシュの速いFか積載の多いⅡCの2択。 ちなみに、MST胴を採用する前提で、F脚を使用する場合は8スロット確定、ⅡC脚を使用する場合はMST腕&(Ⅱ頭orF頭)の採用で9スロットとなる。 ネレイド編 セットボーナスは加速+射撃補正。 …なのだがどちらもネレイドは素のステータスが最高水準なので、あまり恩恵は大きくない。 固定値で短縮されるため効果の大きい加速はまだしも、特に射撃補正の恩恵は小さい。 そのため、ネレイド脚を使う場合キメラ運用が軸となるだろう。 大きく分けて麻遊に特化したネレゴリ型と、蛇凸に重きを置いたホバーきゅうき型の2パターンが主流。 どちらを選ぶにせよ、脚部はRT脚を採用すべし。他の脚部は基本性能が追い付いていない。 BUZも選択肢に入れたい所だが、脆い、積めない、(相対的に)遅い。と3拍子揃っている、遅いに関しては通常と高速移動の差が余りに少ないためにステップ移動による緩急がほぼ無いに等しい、その為いざ相対すると殆ど巡航で動いているようにしか見えないためハッキリ言って的にしかならない、乗るからにはデス量産機にならないよう覚悟しよう。 重火力主体フルロジで装甲特化、礼脚、スペクターで機動力と装甲を生かした戦いをしよう。 支援兵装も重火力と適正は近い、但しリペアを生かす場合胴パーツは吟味する必要がある、ブースト消費の悪さを考えていないとどっちつかずになってしまう。 ホバーの利点、長い滞空時間を活かすならブースト量の多い胴部(最低容量Bは欲しい所)を選ぶ。 ( 係) 慣れればブーストC+でもやってけるけど、ブースト容量はあって困ることは無い。容量多いのに乗っとけ。 ( ポメ)ホバー脚初心者用補足 経験則で書いているので主観が多いです。(ネタwikiなのにネタ少な目orz) あと分かりやすくするため、あえて歩行とダッシュ、巡航(ダッシュボタン押しっぱなし)という表現にしています。 最大限に飛行する方法 ホバー脚の魅力は高所から高所への飛行である。これはニ脚にはできない利点である。 その飛行距離を最大限伸ばす方法の補足をすると、 ①ジャンプ+ダッシュボタンを同時押し。 ②ジャンプ+ダッシュボタンを離す。 ③ジャンプボタンを押しなおし。(ホバリング開始) ④ジャンプボタンだけ押しっぱなしにする。 (⑤ブーストが切れそうになったらダッシュボタンを押す。) ③は説明不要かもしれませんが、ホバリングの開始は空中でジャンプボタンを押した時。つまり①の時点ではTDNジャンプでしかない。 (②、③はダッシュボタンを離し、ジャンプボタン押しっぱなしでもよさそう) ④は最も注意が必要な点。 よくやりがちなのは移動速度が速いからといって、ジャンプとダッシュを押しっぱなしにすること。飛行距離を伸ばす場合はNG。 ホバー脚では歩行と巡航ではニ脚と比べ速度差が小さい。(例BUZγ:歩行11.64m/s、巡航17.85m/s。差は約1.5倍) ダッシュボタンを押してもブースト消費量が2倍になるだけで速度は1.5倍にしかならないため、結果的に歩行の方が長距離移動が可能となる。 ちなみにフォーミュラ脚などでは逆にダッシュボタン長押しの方が飛行距離が長いとのこと。 ⑤は目的の足場にギリギリ届きそうも無い時の手段。 何だかんだでダッシュは速いので落ちる前にダッシュ分の移動距離を稼ぐことが可能。 近接武器のダッシュ斬りでも同じ効果が得られる。 さらに強襲兵装の場合、①と⑤をACシュワシュワに置き換えることで、より長距離の飛行が可能となる。(②のときACを切る) エアブレーキの切り方 ホバー脚はブーストが残っている場合、エアブレーキによりゆっくり落下する。 普段は便利なエアブレーキであるが、邪魔になるシーンも当然ある。 恐らく一番邪魔なのはカタパルトの乗り継ぎ時ではないだろうか? 味方はスムーズにカタパルトを乗り継ぐ中、自分だけゆっくり落下するためもどかしさを味わうことであろう。 高層サイトのあるマップパターンでは、自陣のカタパを利用するとそのままマップ外に放り出されて自機損壊という酷い屈辱を受けた事もあった(流石に修正されたが)。 このエアブレーキの切り方は、 タックル、キック(未確認) 近接武器ダッシュ斬り AC起動 榴弾構え 偵察機構え ダッシュ などがある。ジャンプボタンを押さずにダッシュを連続で行なうことでカタパルトのスムーズな乗り継ぎに挑戦して欲しい。 メイン移動方法 屈キャンせず巡航と歩行を繰り返すだけで十分な速度を維持できる。 理由は歩行が速いことと、巡航終了時に働く慣性を屈伸で消すのがもったいないから。 ただし最近はフォーミュラ、ネレイドRTのような高ダッシュ低歩行脚も増えている。 こういう脚の場合、巡航をニーキックでキャンセルしてブースト回復タイミングを早めるのが最近のトレンドだ。 長距離溶岩渡り ホバー脚の天敵はアドラの溶岩。 ホバー脚でもダメージを受けてしまうが、「ホバー脚なら溶岩突っきって奇襲しろ」という味方からのプレッシャーがあることも事実。 こんな時にお勧めするのはジャンプ⇒着地⇒ジャンプ⇒着地を繰り返してブーストを切らさず進む方法である。 下手にホバリングするよりダメージを受けずに長距離移動することが可能である。 支援のリペアと組み合わせるとなお良し。 ちなみにB程度のブースト容量と、D+程度のSP供給があればユニットβを持ってホバリングするだけでどこまでも行ける。 溶岩上でブースト回復にかかる時間は4秒。 ところが4秒間に受けるダメージ量なら、飛んでいる間に供給されるSP量で回復できてしまう。 …弾薬リムペ凸とか、考えないように。 兵装別戦術とか その前に ホバー脚特有の動きはこのページで理解することは可能だが、このページだけでなく他の講座もしっかり見てほしい。 ホバー脚もニ脚も、基本的な兵装ごとの戦い方は変わらないからである。 例えばホバー脚に乗ったからといって、急にコア凸が上手くなるわけではない。 ホバ凸をするなら事前に凸屋講座も読むことをお勧めする。 強襲兵装 コア凸をメインにするなら現在はフォーミュラとネレゴリの2択。 BUZは現環境では余りに脆い上にBUZで無いと通れないというルートがほぼ存在せず、BUZで出来る事はほぼフォーミュラでも出来るというのが実情である、もはやBUZに乗る事自体が一種の拷問なのだ。 ホバー特有のルートは過去には多数存在していたがマップごと封印されてしまったり、柵や謎突起を設けられたり、カタパルトの射出角度を変えられたりと運営による露骨なホバー潰しの結果、有力なルートはほぼ無いに等しくなっている。現環境で有効と言えるのは水場を利用したセンサーの範囲を抜ける方法や、2脚よりも安定したコアへのゲスフレア戦法であろうか。 ホバ凸で一番注意して欲しいことは、ホバー専用ルートは選択肢の一つに過ぎないことを忘れないことである。 ホバ凸ルートだけだと当然警戒されるし、マップによってはホバ凸ルートがそれ程効果的でないところもある。 動画にあるホバ凸ルートは非常に難易度が高いため、始めのうちは一箇所だけ練習し、凸ルートの選択肢を増やす位に考えて欲しい。 二脚ルートにアレンジを加えられるのもホバー脚の強み。 二脚はACを使ってショートカットするところをホバリングで行けるのは大きい。 この利点は麻だけでなく砂凸や蛇凸でも活かされるだろう。 重火力兵装 フルロジ、又はホバー版クーガーと名高いスペクター。正面からの殴り合いに強いガチタン戦法を取れるフルロジ、装甲と申し訳程度の速度を維持出切るスペクターで自身のプレイスタイルに合わせて考えてみよう、 ホバー特有の滞空性能を生かした副武器の撃ちおろしを最大限に活用しよう。よろけ易いので空転のない炸薬砲と相性がいい。 凸を視野に入れるならRT脚を用いたホバーきゅうきが候補に挙がるだろう。 + 以下、旧狙撃兵装のお話 遊撃兵装 砂凸と空手のせいで狙撃は封印、遊撃兵装に生まれ変わった。 遊撃は近距離兵装なので、狙撃がしたい場合頭の射撃補正に気を使う以外はどれでも適性がある。 狙撃銃を捨てるという選択も可能になったので選択肢の幅は広がったため、「何がしたいか」によって話が大きく変わる。 光学迷彩で見つからずにホバールートを、というのは誰しも一度は夢見るものだが、実際は迷彩中でもホバリング用のスラスター噴射炎が完全に消えていないため、 歩行が二脚に比べて目立つというシャレにならない欠点があり、過信は禁物。 EUSはホバリングで頭上を取ると自動的にCSとなり、火力の増加が期待でき、苦手な近距離戦闘を補う事が出来る。 支援兵装 フルロジ、スペクター、ネレイドが候補に挙がる。 前線に出るならフルロジ、遊撃に回るならネレイド、スペクターと言ったところだろうか。 ふわふわを生かして高所からのリムペ爆殺、対ワフト南斗人間砲弾を狙いやすいのも強み。 ホバー脚ならではのお勧めチップ(◎:必須 ○:優先的につけたい △:あると便利 ×:スロットが余っているなら) 歩行:ネレイド○、BUZ△、ロージー△、フォーミュラ×、スペクター○ 理由:飛行距離を伸ばせるため。フォーミュラはあればあったで便利だが、他にのせるべきチップが多い。それに焔はダッシュしたほうが飛距離出ますし…。 BUZ脚、スペクター脚はルートの飛距離と相談しよう。 ダッシュ:ネレイド△、BUZ○、ロージー△、フォーミュラ○、スペクター△ 理由:巡航速度とAC速度が高まる。フォーミュラはダッシュしたほうが飛行距離が出るので歩行よりこちら(Ⅱ脚除く)。 SB:ネレイド×、BUZ○、ロージー◎、フォーミュラ◎、スペクター○ 理由:BUZ、ロージー、フォーミュラのセットボーナスはとにかく強い、同系統チップよりコストが低く倍の効果がある。スペクターのセットボーナスはブースト量増加が白眉ではあるものの、SB1か2を選択する際は装備の重さと相談。 ネレイドはセトボに加速が含まれているためきゅうきアセンを組むなら考えてみてもいい……か?付けるにしても1で充分だが。 転倒耐性:ネレイド○、BUZ△、ロージー○、フォーミュラ△、スペクター× 理由:ホバー脚は転倒耐性が低いため。BUZ、フォーミュラは装甲薄いから転倒するものと割り切ってつけないのもあり。 タックル、ニーキック、リアインパクト:ネレイド△、BUZ△、ロージー△、フォーミュラ○、スペクター△ 理由:屈キャンの必要がなく、すり足ができないしゃがみチップを付けるならタックルがいいかも。 フォーミュラの場合ダッシュ速度の高さが災いしブースト回復タイミングが遅い、これをタックル、ニーキックでキャンセルするのが最近のトレンドである。 Ⅱにすると硬直が大きくなるので基本はⅠをお勧めする。 B.U.Zは歩行を強化する事でブースト回復タイミングが著しく速くなる為そもそもタックルキャンセル等が必要ない。 スペクター脚も同様で、通常移動と高速移動の差が小さいので不要。 尚、二脚よりも「伸び」がいいため、近接攻撃強化で威力マシマシにした各種空手も可。ただし、対策をされるとかなり厳しい。 因みにニーキックは見た目のモーションと同様に機体の判定も動いているため、本来は歩行不能な部分でもニーキック連打で移動が出来る場所がある。 動画などで上げている人もいるため、慣れてきたら使ってみよう。 移動中射撃補正:ネレイド△、BUZ△、ロージー×、フォーミュラ△、スペクター△ 理由:ホバー脚の戦闘は巡航状態が基本であるため、さらに射撃補正を向上させることができる? ブースター:ネレイド×、BUZ×、ロージー×、フォーミュラ×、スペクター× 理由:全部×なのに何故書いたかだって?本家の方でお勧めされてたから。気休め程度の増加量なのであると便利だが優先度は低い。 スペクターはセットボーナスにブースト増加が追加されたされたので不要。 こちらを積める余裕があるなら下の継続ダッシュ適正のほうが効果が高いのでそちらを採用すべき。 継続ダッシュ強化 ネレイド○、BUZ△、ロージー×、フォーミュラ○、スペクター△ 理由 巡航速度が上がるため。 ただしダッシュと違い上昇量は元のダッシュ速度に比例する&地上でしか効果がないため、元から速い脚での採用が吉。 継続ダッシュ適正 全機種◎ 理由 巡航時のブースト消費が軽減される=ブースト量増加 脚部強化I:全機種○ 理由:2脚においてもホバーにおいても何はなくともまずはコレ、ってレベル。それくらい強力。 ブーストターン:ロージー以外の全機種△ 巡航の最高速度中のみ、方向転換時に速度が減速しなくなる。要は巡航時に左右にステップ出来るようなもの。 使用上、加速が高いフルネレイドが最も恩恵を受け易い(加速が高い→巡航の最高速度に到達するのが早いため)。 継続ダッシュ適性と併用するとなおいいが、チップコストが嵩むのが難点。
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/203.html
ホバー型 基本性能表 耐久度 P 機体重量 kg 積載量 kg 搭載可能武装数 搭載エネルギー GJ 耐熱キャパシティ P 装甲重量倍率 チキンハンター 640 3140 8700 3 2200 1500 27 トライポッド 680 3240 8800 3 2200 1500 28 ダークコフィン 1200 4120 11300 3 2600 2200 36 マリアエレナ 640 3140 8600 3 2200 1500 27 アヌビアス 880 3960 11100 2 2800 2400 34 フォルクス ホバー型の特徴? ホバー型入門?